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米哈游总裁刘伟:已在UE中初步实现卡通渲染管线,未来会有更多尝试

整理/依光流 在今天的Unreal Open Day Online大会上,米哈游总裁刘伟分享了他们在虚幻引擎方向的技术探索。他们所研发的虚拟角色鹿鸣,就是利用虚幻引擎,在米哈游原有渲染管线的基础上,尝试缩短流程并提高品质的一个成果。而对他们来说,鹿鸣的产品形态和技术研究,都还有更多的目标和更高的要求。

整理/依光流

在今天的Unreal Open Day Online大会上,米哈游总裁刘伟分享了他们在虚幻引擎方向的技术探索。他们所研发的虚拟角色鹿鸣,就是利用虚幻引擎,在米哈游原有渲染管线的基础上,尝试缩短流程并提高品质的一个成果。而对他们来说,鹿鸣的产品形态和技术研究,都还有更多的目标和更高的要求。

以下为刘伟的分享:

各位虚幻引擎开发者大家好,我是来自米哈游的刘伟,今天很高兴跟各位虚幻引擎开发者分享我们鹿鸣项目和虚幻引擎的一些故事,首先给大家看一个关于我们鹿鸣的视频。

大家应该对米哈游的传统艺能有所了解,鹿鸣是我们推出的一个原创虚拟角色。在2020年5月15号的时候,鹿鸣的首支视频对外发布,这也是鹿鸣第一次跟大众见面,这个项目在当时取了一个非常酷炫的代号叫N0va,视频中精细流畅的视觉冲击,也俘获了很多观众老爷的心。

2020年6月5号我们的B站账号正式更名为“yoyo鹿鸣”,作为我们原创虚拟角色的官方名称。在此之前,其实整个关于鹿鸣的开发者都是匿名的,网上也有很多关于鹿鸣到底是谁开发的猜测。在2020年的8月初,我们正式官宣鹿鸣为米哈游原创虚拟角色,推出其相关的桌面壁纸产品《人工桌面》。

截至目前,鹿鸣获得了在抖音和B站上很大的关注,作为米哈游新生代的原创IP的虚拟角色,我们后续对鹿鸣有非常非常多宏伟的规划,除了现在大家能够看到的短视频之外,也希望向直播等更多的领域,展现鹿鸣独特的魅力和无限的可能。

鹿鸣在B站上的粉丝是已经突破了117万,特别自豪的是,有一支关于鹿鸣的视频突破了1600万播放,也是特别特别的不容易。

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那么我们为什么会做鹿鸣这个项目?这里简单分享一下,我们最早立项鹿鸣是在2018年,当时我们在GDC上看到了虚幻引擎的虚拟角色Unreal Siren,效果非常的惊艳。但Siren是一个偏欧式风格的角色,大家知道米哈游一直以来都是做二次元风格的公司,所以我们有了一个做二次元风格虚拟角色的想法。

除此之外,米哈游一直以来的口号是技术宅拯救世界Tech Otakus Save The World,我们希望通过角色制作、大世界制作等高技术力的方式,去驱动我们高效地产出高质量的、细节非常多的内容。所以我们希望,做出一个比我们以往任何角色的细节更丰富的虚拟角色。

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还有一点,我们做这个虚拟角色的流程,和传统影视制作流程不太一样,对实时性、高效产出都有很高的要求。结合这三个要求,我们认为虚幻引擎完美匹配了我们的需求,它的功能可以满足我们对鹿鸣这个项目所有的技术野望,所以最终我们选择了虚幻引擎。

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具体来说,虚幻引擎到底给鹿鸣提供了什么样的能力,让我们把一个偏二次元风格的、细节丰富的角色展现出来?我认为在下面的三点。

第一点,对于米哈游来讲,做鹿鸣的过程中,我们希望提供一个更高质量的渲染,那么就需要在米哈游所熟悉的渲染管线基础上,和呈现的结果上,再进行一个全面的升级。

第二点,我们希望做到包括像肢体、表情、手部的动捕细节,并且可以做到及时的预览和调整。

第三点,我们希望在追求高品质卡通渲染角色的前提下,提供实时的效果呈现。

其实这些功能点,虚幻引擎都给我们提供了非常完整的技术方案,它的渲染时间非常非常短。所以我们从开始立项研发,到能够给大家提供高质量的角色,所耗的时间也比较短。

米哈游总裁刘伟:已在UE中初步实现卡通渲染管线,未来会有更多尝试

接下来做一个更详细的分享。

首先高质量渲染效果,我们过去做了很多偏二次元、赛璐璐风格的卡通渲染角色,这次做鹿鸣的时候,希望在过去米哈游比较有积累的二次元卡通渲染基础上做升级,在米哈游自有的渲染管线和呈现结果上再进行全面升级。所以我们这次在虚幻引擎的RTX基础上进行了更加自定义的开发,来满足在PBR的基础上表现出高质量卡通渲染风格的效果。

米哈游总裁刘伟:已在UE中初步实现卡通渲染管线,未来会有更多尝试

其次是我们希望虚幻引擎能够做到像肢体、角色表情、角色手部动作等更及时的预览和调整。大家感兴趣可以看看我们在抖音上鹿鸣的官方视频,我们的每一个短视频都有一定的侧重点,都是为了展现我们通过虚幻引擎达到的一个技术效果。

有的是关于表情的、有的是关于肢体动作的、有的是关于手部动作的,背后呈现的都是在肢体表现或者手部动作上一些特有的技术方案。

我觉得鹿鸣呈现出的虚拟角色,和米哈游以往的角色有很大的不同,过去我们所有角色的动画基本都是手K的。可能半年或者一年,才能产出一个高质量的视频。现在鹿鸣用了全新的动捕方案,在动捕的基础上,对类似肌肉系统进行了更细致的体现和表达,特别关注细节的开发者或者用户,能感受到鹿鸣肌肉、肌肤的弹性,这个表现是恰如其分的。这也体现了虚幻引擎强大的表现能力。

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第三点,我觉得这次特别大的突破是,过去我们所有的视频,因为是手K制作,工业化管线还不够成熟,整体制作时间都非常非常长,但是这次通过虚幻引擎,在我们对鹿鸣满足高品质需求的情况下,能够做到实时调整和剪辑,达到所见即所得的目标。

所以现在鹿鸣的视频基本能做到2~3周就推出一个展现技术特点的视频,这也是我们借助虚幻引擎达到高品质实时产出的效果。

米哈游总裁刘伟:已在UE中初步实现卡通渲染管线,未来会有更多尝试

以上就是我们过去通过虚幻引擎,在虚拟角色鹿鸣上打到的效果,而未来我们对鹿鸣还有更多的目标和更高的要求。未来,我们希望通过鹿鸣这个虚拟角色,实现米哈游在内容创作上的升级,具体体现在几个方面。

第一是希望做到更高效的内容输出。通过虚幻引擎,通过对鹿鸣的技术研发,实现高效的内容输出,在现在同样的开发周期内,生产的视频内容量,能从短视频提高到长视频规格,满足用户对于长视频的内容需求。在明年,让现在做一个20秒短视频的周期,提高到能做出一个近2分钟左右中长视频的规格。

第二是扩大应用的范围。过去鹿鸣整套技术主要应用于短视频,未来我们也是希望让鹿鸣能在直播中与大家见面,也就是后端演员在动捕下进行表演,前端用户直接可以看到鹿鸣高品质的直播效果,同时声音也能配合演出实时地呈现。

这对技术的要求非常高,因为直播画面非常生动,加上鹿鸣的原生声音,给我们的挑战非常大,但我们希望在明年能够有一些突破。

最后是希望这套技术能应用到我们的游戏里。未来米哈游的旗舰项目里,肯定会更多地应用我们通过鹿鸣研发出来的新技术。另一方面,我们也希望能把这套技术方案输出给更多的内容创作者,让内容创作者能够利用鹿鸣的技术工具去创造更多新的优质内容。

米哈游总裁刘伟:已在UE中初步实现卡通渲染管线,未来会有更多尝试

现在大家会开玩笑,现在鹿鸣视频出这么慢,是不是大伟哥学跳舞太慢了。当然,实际上做动捕的并不是我,而是很多动捕演员在幕后创作。未来希望随着技术的开放,创作者能够用这套工具为鹿鸣构建一个更丰富的内容生态。

以上就是关于米哈游鹿鸣虚拟角色的分享,总体上,我们认为鹿鸣给我们提供了一个很大的可能性,未来我们也希望结合虚幻引擎,能在虚拟角色上有更大的突破,目前我们面临着非常多的挑战,如果虚幻引擎开发者对我们的项目感兴趣,也希望大家能够选择加入我们,跟我们一起用技术宅拯救世界。谢谢大家!

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作者: 木易南嘉

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