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原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

11月28日,在Epic Games举办的“UnrealOpenDay”大会上,原力CEO赵锐分享了公司用UE做《美国末日》、《荒野大镖客》等大作的一些心得体会。

11月28日,在Epic Games举办的“UnrealOpenDay”大会上,原力CEO赵锐分享了公司用UE做《美国末日》、《荒野大镖客》等大作的一些心得体会。

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

以下为演讲内容(有节选):

大家好!我是原力的CEO赵锐,非常高兴能够参加这次虚幻引擎技术开放日的活动。今天跟大家做的分享的题目叫“原力的UE之路”,其实也是希望把过去几年里面我们在搭建UE流程的一些心得,跟大家做一些交流和分享。

原力用UE参与了《美国末日》,还用它做了影视剧

我给大家简单地介绍下我们公司。原力其实有好几个事业部,有一个比较大的事业部叫做互动数字事业部,主要是为世界上著名的一些游戏公司提供游戏里面的美术动画等各方面的服务。我们参与的项目包括像《神秘海域》、《美国末日》、《荒野大镖客》这样的很多国外著名的3A游戏。

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

另外一个就是我们的影视事业部,我们做了很多影视方面的内容,主要是集中在全CG的动画片、动画电影方面。大家可能比较知道的是前几年我们做的《斗战神》,和梦工厂合作的《驯龙记》动画剧集,我们自己的动画电影《妈妈咪鸭》,还有像《捉妖》这样的真人影视剧,所以影视部门也是公司一个非常重要的核心业务部门。

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原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

能做出多个爆款3A,靠的是UE的开放能力

我现在说一下为什么我们选择了Unreal Engine。

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其实在六、七年前我们有好几个选择,主要是在Crytech Engine和Unreal Engine当中来做最终的选择,为什么选择Unreal Engine,其实有几个原因。

一个最重要的原因是 Unreal Engine更趋向于开放,它社群的人也更多,包括到现在它已经做了一些开源的,让更多的人一起用Unreal Engine来做开发,这是一个很核心的原因。

现在来看我们的选择其实还是对了。Unreal Engine已经发展成为最popular的一个安全。而且在过去的几年当中,在视频开发这一块的流程和工具越来越完善。

做写实动画,UE虚拟拍摄的并行操作比传统影视流程更有效率

给大家看一下我们自己搭建的叫UE的虚拟拍摄的生产流程。

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

从流程图上就已经看出来,和传统的影视流程有一个很大的区别是在右侧。大家可以看到就很多的流程其实都可以并行,这是一个非常大的特点。另外一个特点就是我们在前期会有大量的更接近于实拍的虚拟拍摄过程,最后组成了一个我们自己特有的UE虚拟拍摄和内容生产的流程。

现在南京我们有一个非常大的动捕棚,大概有多平方米,我们的虚拟拍摄都在我们自己的动捕棚里面来做。我们在现场捕捉的时候,UE的画面里面直接看到我们接近成品质量的画面。

为了配合整个的流程,我们还搭建了扫描的系统。我们有大量的用真人扫描的方式,包括动作采集,来实现写实的风格。

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

我们部门用这种方式做的第一个项目是杨洋出演的《全职高手》的这部剧集。因为剧集里面有大量的从现实世界穿到游戏世界里面的画面,所以我们也是觉得用游戏引擎是非常非常合适,也是希望通过这样的项目来完善我们整个的流程。

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

这项目也是我们第一次用引擎来完成更偏写实效果的内容。像在项目里面做一些角色,Unreal引擎有一个非常大的好处就是已经做了很多对于这种超写实的人物的渲染和人物动画所需要的一些工具,所以我们在这次的项目里面能够把写实的人作为我们最主要的一个特点。

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

UE的光线追踪,在《凡人修仙传》中模拟出了真实的灯光效果

大家应该知道灯光,特别是有光能传递的这种渲染效果在游戏引擎里面其实还是比较困难的。而我们使用 Unreal引擎的光线追踪做的《凡人修仙传》,彻底解决了这个问题,也就是光线的问题。

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

UE的光线追踪,其实可以模拟非常好的室内和室外的灯光的效果,在片子里面我们采用了更接近于实拍的方式,所以整体的呈现效果它会更像一个传统的真人的电视剧的效果。

渲染功能只是发挥了UE的20%~30%的能力

我觉得 千万不要把UE只作为渲染的工具,的确现在有些同行用UE是为了解决渲染速度的问题,但是我觉得如果是只做渲染的话,只是发挥了UE可能只有 20%至30%的作用。其实UE是一个非常好的整体的动画工具,比如说它的并行能力。

因为UE是一个以游戏开发为主要目标的这样的一个工具,在游戏开发过程当中其实是非常讲究并行的工作,其实可以极大的加快我们传统流程的速度。

从根本上来讲,就要把UE作为一个核心工具来看,而不只是当做渲染工具,比如说场景的整合、动画的整合以及特效等等方面。我们包括所有数据的中转也是以UE作为核心的。

原力CEO赵锐:除了参与《美末》项目,我们还用UE做了电影

最后再简单地说一下我们对于UE流程未来的规划。我们的目标非常明确,即将用UE的实时流程来替代公司所有的离线的、非实时的传统动画流程。我们越来越相信不管是速度的提升,并行的好处,成本的节约,还是可期的视觉质量,UE都可以成为一个核心工具。

我们下一步是正在准备用UE来规划我们的一部电影,当然目前的UE版本还有一些限制,但是我想大家都看到了UE的Demo,新的技术我觉得已经完全可以实现所有离线流程能达到的效果。

今天就分享这么多,谢谢大家!

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作者: 木易南嘉

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